문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 오픈 월드 (문단 편집) == 기준 == 애시당초 개념 자체가 광범위하기 때문에 뭐라 설명하기가 힘들다. 그냥 '갈 수 없는 곳이 없는 게임'[* 단, 엄밀히 따졌을 때 모든 지역을 자유롭게 이동이 가능토록 만든 게임은 [[마인크래프트]]와 같은 소수의 게임뿐이다.]이라는 모호한 설명만이 있을 뿐이다. 심지어 접근 불가능한 지역의 비율도 오픈 월드라 불리우는 게임마다 다른 실정이다. 게임 관련 [[https://gamicus.gamepedia.com/Open-world_video_games|유명 위키]]에서의 오픈 월드 기준은 아래와 같다. 아래 내용은 형식상의 기준으로 실제로는 특징에 따라 오픈 월드들을 더 세분화할 수도 있겠으나, 참고삼아서 보자. * 선형적인 게임이 플레이어의 동선을 강하게 제약하는 것에 비하여 오픈 월드는 적은 제약을 통하여 플레이어의 자유로운 이동이 가능. * 비오픈 월드 게임이 실내환경(건물, 던전, 동굴) 묘사에 주력을 두는 반면, 오픈 월드는 게임환경의 주요 부분이 실외 부분을 표현. * 비오픈 월드 게임이 건물, 던전, 소규모 마을같은 작은 스케일을 구현하는 것에 비하여, 오픈 월드는 최소 도시나 섬 하나 규모의 거대한 세계를 구현. * 오버월드(overworld) 같은 게임이 다른 객체에 대하여 일관되지 못한 축척을 사용하여 비현실적인 축척을 사용하는 것에 비하여(예시: 사람 크기가 건물과 동일한 크기로 묘사되는 등), 오픈 월드는 플레이어 캐릭터나 탈 것이 현실적인 비율로 [[축척]]되어서 표현. * 비오픈 월드 게임은 세계여행을 하려면 반드시 탈 것을 이용하거나 다른 수단을 활용해야 하지만, 오픈 월드 게임은 걸어서 세계 전부를 여행할 수 있음. * 플레이어가 무슨 짓을 하든 스스로 돌아가는 실시간 세계. 예를 들어 적들이 알아서 움직이거나 낮과 밤 주기가 항구적으로 있음. * 플레이어가 1인칭/3인칭으로 탐색 가능하도록 3D 그래픽으로 구현된 실시간 3D환경.[* [[쿼터뷰]] 시점인 게임의 경우는 오픈 월드가 아니라고 주장하는 사람도 있으나 일단 그런 게임도 오픈 월드는 오픈 월드다.] 2010년대 오픈 월드 3대장인 [[엘더스크롤 5: 스카이림]], [[Grand Theft Auto V]], [[젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드]]를 예로 보자. 이 세 오픈 월드 게임은 다 스타일이 다르다. 엘더스크롤 시리즈의 특징을 대략 꼽아보자면, 중세 + 판타지 + 사실적인 그래픽 + 솔로 플레이 + 캐릭터 커스터마이징 + 1인칭[* 3인칭도 되나 게임 내의 공간 비율이나 아이템 배치 등이 1인칭 플레이를 염두에 두고 만들어져 있다.] + 3D + 실시간 + 방대한 프리로밍 오픈 월드 + 액션 + NPC 많음 + 음성 녹음된 방대한 대사 + 선택에 따른 퀘스트 결과 변화 정도가 있다. 2010년대 이후 나온 수많은 오픈 월드 게임들중 저 셋을 제일로 뽑는 것은 각각의 게임들이 오픈 월드의 큰 축을 이루는데 한몫을 거둔 작품들이기 때문이다. 아래 자세히 서술하겠지만 2011년에 나온 스카이림과 2013년에 나온 GTA는 각각 NPC에 대한 상호작용과 플레이어가 할수 있는 행동의 다양성을 기존에 비해 폭넓게 열어젖혀 2010년대 오픈 월드의 유행과 방향성을 결정지은 작품이고, 이들보다 몇 년 뒤인 2017년에 나온 야숨은 배경 자체를 플레이어와 상호작용을 시키게 하면서, 다른 두 작품들보다 늦게 나왔으면서도 앞의 두 게임과 같이 오픈 월드의 방향성을 제안했다는 평가를 받았다. 또한 이들 모두 공통된 특징을 가지고 있는데, 이 게임의 시리즈들은 기존에도 자유도를 중시하던 시리즈라는 점이다. 엘더스크롤 시리즈는 전작부터 NPC를 죽일수도 있고, 그에 따라 스토리가 달라질수도 있다는 점에서 신선한 충격을 주었고, GTA 시리즈는 GTA 3라는 오픈 월드를 본격적으로 열어젖힌 명작을 내놓았으며, 젤다의 전설은 플레이어의 모험을 중시하면서 다양한 경험을 주고자 노력했던 시리즈였다. 이를 염두에 두고 보면 아래의 서술들을 이해하는데 도움이 될 것이다. 엘더스크롤, 베데스다 폴아웃 시리즈는 어딘가 엉성한 모션과 연출로 악명이 높지만, 거의 모든 NPC에게 이름과 배경을 부여하고 관련 대화를 마련해 두었으며, 퀘스트의 시작, 종료, 선택 등을 유저가 선택할 수 있도록 허용해 놓았다. 즉, 스토리를 유저가 직접 짜맞추어 가는 방식으로 게임의 이야기에 상당한 자유를 주었다. 모든 오픈 월드 겜을 통틀어 가장 플레이어의 자유도가 엄청난 것으로 유명하며 아예 모드툴이란 말도 있을 정도로 모드가 가장 활성화 된 게임 시리즈로 꼽힌다. 한마디로 플레이어들이 게임을 재창조해 가는 것이다. 그렇기에 게임의 수명이 온라인 게임 저리가라 할정도로 엄청나게 길며, 10년 넘어서도 스팀 동접자 상위권을 유지 중이다. 이런 스타일의 게임은 전무후무하며 오직 베데스다만이 할 수 있다. 그렇기에 베데스다의 수많은 삽질에도 여전히 엄청난 팬들이 후속작에 큰 기대감을 가지고 있는 것이다. 이유는 설명했듯이 오직 베데스다만이 이런 게임을 만들 수 있기 때문. [[Grand Theft Auto V]]의 경우 사실 퀘스트의 자유도는 굉장히 떨어진다. 조금만 미션 조건에서 벗어나면 세이브 포인트부터 다시 해야 하고, 퀘스트에서 유저가 선택할 수 있는 대화 선택지도 스카이림보다 적다. 또한 NPC와 상호작용을 할 수 있다고는 하지만 그건 물리적, 신체적 상호작용에 국한되며, 실제로 말을 걸어 대화를 이어나간다거나 할 수 있는 NPC는 생각보다 많지 않다. 그러나 GTA가 다른 두 게임보다 뛰어난 것이 있으니 그건 바로 퀄리티 좋은 모션과 연출이다. 명확히 규정된 구분은 아니나, 이런 두 게임의 차이를 스토리 중심의 오픈 월드와 월드 중심의 오픈 월드로 지칭하기도 한다.[[https://www.youtube.com/watch?v=AR8dbdEcL7Q?t=54|#]] 보통 전자의 예로는 GTA나 레드 데드 리뎀션, 후자의 사례로는 엘더스크롤과 폴아웃을 예로 들 수 있다. GTA에서는 한번에 하나의 퀘스트만 진행 가능하며, 퀘스트 중에는 몇몇 상호작용이 막히고, 개발자가 미리 정해둔 조건을 벗어나면 가차없이 퀘스트 실패 창이 뜬다. 때문에 유저는 퀘스트 진행중에는 그 퀘스트 스토리를 따라가도록 강요받게 되고, 자유 활동은 아무 퀘스트도 활성화되지 않은 퀘스트와 퀘스트 사이에만 할 수 있다. 이는 그만큼 개발자들이 플레이어가 스토리를 진행하도록 만드는게 중요하다고 생각했기 때문에 일부러 이렇게 만든 것일 것이다. 반면 엘더스크롤에서는 퀘스트 진행 중간에 다른 곳으로 갔다가 다시 와서 퀘스트를 진행해도 된다. 심지어 어떤 퀘스트는 일부러 실패할 것 같은 행동을 해도 그대로 퀘스트가 진행되기도 한다. 월드 중심의 오픈 월드를 샌드박스 오픈 월드라고 부르는 사람도 있으나 엄밀히 말하면 둘은 좀 다른 측면이 있다. 이 둘은 NPC 구성 면에서도 차이가 있는데, GTA에서는 주인공과 주요 엑스트라 외의 NPC는 이름이나 특정 퀘스트가 마련되어 있지 않은 병풍 NPC로 되어 있으나, 엘더스크롤에서는 경비병이나 산적 등 적대 NPC를 제외한 대부분의 주민 NPC에 이름이 있고 사소하더라도 관련 퀘스트가 마련되어 있는 경우가 많다.[* 대신 NPC 수가 적다. 명색이 도시인데 주민이 30명도 안되는 경우가 부지기수.] 이런 구성 차이는 스토리 중심의 오픈 월드에서는 주요 퀘스트 관련 스토리 등장인물 구현에 집중했고, 월드 중심의 오픈 월드는 말 그대로 그 세계 안에서 살아가는 주민을 구현하려 했기 때문에 발생하는 것이다. 사물과의 상호작용 시뮬레이션 측면도 오픈 월드 구분 요소가 될 수 있다. [[어쌔신 크리드: 오디세이]]의 경우 상당히 많은 즐길거리와 그에 맞는 모션이 구현되어 있으나 대부분의 사물과 상호작용할 수 없다. 대부분의 사물이 그냥 프랍(prop, 연극 소품) 수준이라 건물 문을 열거나 길거리에 떨어진 병을 줍는 등의 행동은 안되는 경우가 많다는 것이다. 반면 엘더스크롤의 경우 상대적으로 집거나 습득하거나 사용할 수 있는 사물이 훨씬 많다. 조개를 캐거나 항아리를 집어서 NPC 머리에 씌운다거나 적에게 말고기를 던진다거나 할 수 있다. 상대적으로 [[시뮬레이션 게임]]인 심즈나 [[이머시브 심]] 게임인 [[데이어스 엑스]]처럼 시뮬레이션적인 요소가 강조된다고 할 수 있다. GTA의 경우 엘더스크롤처럼 별 잡다한 사물 안에 들어가거나 줍거나 할 수는 없고[* 다만 이는 GTA 5 들어서 더 간략해진 것이다. GTA 4 때는 들어갈 수 있는 건물이 더 많았다.] 그냥 자석처럼 그 사물에 가까이 가면 상호작용하는 방식이지만[* 대표적으로 사다리에 그냥 접근해 전진키를 누르면 사다리를 올라간다.] 대신 탑승물 관련 물리 구현은 잘 되어 있어 각종 스턴트 묘기를 벌일 수 있다. 야숨의 경우 선택지에 따른 멀티 엔딩이 없고 파스텔 톤의 카툰 렌더링 그래픽 때문에 깊이감 없는 캐주얼 게임처럼 오해할 수 있다. 그러나 야숨은 월드를 정밀하게 묘사하는 대신 오픈 월드의 그 자체의 성질과 플레이어의 상상을 최대한으로 이끌어내고자 주변 사물과의 상호작용을 극대화했다. 실제 과학 상식에서 가져온 상호작용 현상들, 그러니까 예를 들면 물과 금속 등 도체에는 전기가 잘 통하므로 주변 적에게 감전을 유도하거나, 비가 오면 벽이 미끄럽다거나, 번개가 칠때 금속 무기를 들고 밖에 있으면 벼락에 맞는다거나 등, 또한 [[고딕]] 1, 2와 대거폴, 모로윈드 이후로는 현대에 들어서면서 거의 버려진 고전 오픈 월드 게임에서만 볼 수 있었던 다소 불친절하지만 게이머가 스스로 찾고 파헤치는 방식[* 앞서 언급한 게임 모두 무수한 물음표나 아이콘은 커녕 퀘스트마커 하나 없어서 저널에 쓰인 기록이나 NPC들로부터 직접 정보를 캐면서 게임을 진행해야 한다. 특히 고딕의 경우 기본적으로 제공되는 맵조차 일정 분량의 퀘스트를 진행 후 돈을 주고 NPC로부터 구매해야 할 만큼 하드코어한 성격을 가진 게임이다.]을 거의 처음 현대적인 감각으로 가져와 개척심을 자극하여 탐험과 같은 게임적 체험을 극적으로 끌어올리고[* 퀘스트의 경우 길을 따라갈 목표 지점이나 점선 같은 네비게이션이 없이 이곳저곳 살펴보면서 NPC나 길거리에서 단서나 수수께끼를 수집해 직접 찾게 하여 유저의 성취감을 높여주는 등.] 대중적으로 새롭게 구체화시켰다. 예를 들어 무작정 이전 그대로 가져와 단순히 현대식으로 바꾸기보다는 세세한 요소들, 모든 사이드 퀘스트는 맵 마커가 적용되어있지 않지만 그 대신 메인 퀘스트의 경우 점선이 없는 맵 마커를 허용하였기에 플레이어가 게임 진행에 대해 쉽게 이해할 수 있어 부담감 없이 안심하고 탐험과 모험을 즐길 수 있으며 사이드 퀘스트의 구성 또한 크게 복잡하게 디자인하지 않았기에 조금만 생각해도 별다른 스트레스를 받지 않고 목적지까지 길을 찾을 수 있어 도전욕구와 성취감을 충족시켜주는 점이나, 또 필드 삼각형 법칙이라는 획기적인 레벨 디자인으로 먼 곳에까지 게이머의 호기심이 이끌리게끔 유도하는 훌륭한 디테일이 돋보이는 방랑벽 등. 무엇보다 이런 대중적으로 새롭게 변화시킨 점들이 단순히 고전 오픈 월드 시스템의 열화판으로 전락되지 않고 오히려 밸런스 있게 잡혀있는, 상당히 혁신적인 게임 디자인이 되었다는 점이 크다. 또한 퍼즐과 퀘스트를 진행하는 방식에 있어서 어떤 수단을 쓰던지 결과가 조건에 부합하면 전부 정답으로 인정해주어 플레이어의 노력을 존중했으며, 시작과 결말은 존재하지만 그 결말까지 가는 길을 어떻게 정할지는 자유롭게 열어두었다. 대중과 평론가들은 이러한 야숨이 만들어낸 최근의 오픈 월드 디자인의 안티테제 격인 독창적인 오픈 월드에 대해서 매우 높은 평가를 내렸고 점차 획일화되어가던 현대 오픈 월드 장르의 새로운 가능성을 열었다는 평을 받았다. 대부분의 유저가 간과하는 사실이 있는데, 무작정 맵의 크기와 진행의 자유도를 연관지어 생각하는 것이다. 오픈 월드 게임에서의 자유도란 맵의 크기보단 그 맵 속에 구현되어 있는 시설물과 미니게임, NPC의 상호작용 등이 큰 비중을 차지한다.[* [[유비식 오픈 월드]]를 떠올리면 쉽다. 예를 들면, [[파이널 판타지 XV]]의 맵은 '''1810km²'''로 역대 모든 오픈 월드 게임을 통들어서도 손 꼽히는 크기인데, 반복 퀘스트 및 상호작용의 부재로 오픈 월드로서의 완성도는 실패라는 평가가 대부분이다.] 넓디넓은 사막 한가운데에 사람 하나를 떨어뜨려놓아도 자유를 느끼기는 어렵다. 위에서 언급한 오픈 월드 3대장 게임은 단순한 이동의 자유만이 아니라, 오픈 월드 내에 녹아 있는 즐길거리를 충실히 구현했기에 호평받은 것이다. 컨텐츠와 성취감을 통해 플레이어들이 오픈 월드로 나아갈 동기를 마련하는 것이 중요하다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기